Disney Methode: leer alles over deze brainstorm-techniek

In dit artikel leer je alles over de Disney-methode. Je leert de stappen en alle onderdelen van deze methode. De dromer, de realist en de criticus. Misschien had je er al eens van gehoord. Lees verder om er diep in te duiken...



Walt Disney ontwikkelde zijn methode door letterlijk in kamers te lopen

Walt Disney is een begrip binnen de wereld van entertainment. De heer Walt Disney was een bijzonder persoon en heeft met behulp van zijn uitzonderlijke creatieve vaardigheden een gigantisch tekenfilm imperium opgezet. Het was zijn manier van denken, die opvallend en uitzonderlijk was. Hij stond erop dat zijn medewerkers meegingen in zijn denkwijze om zo als geheel team creatieve prestaties neer te zetten. Wat deed hij? Hij ging van kamer naar kamer. In totaal 3 kamers.


Wat waren de kamers van de oorspronkelijke Disney-methode?

Kamer 1: dit was de plaats waren dromen werden gedroomd. Hier kwamen ideeën tot stand en werden ze geuit. Geen beperkingen, geen grenzen. Elk idee, hoe gek of onhaalbaar ook, werd hier in alle vrijheid ontwikkeld.

Kamer 2: hier werden de dromen van kamer 1 gecoördineerd, gebruikmakende van een storyboard.

Kamer 3: ook wel de “zweethut” genoemd. In een kleine kamer onder de trap kwam het hele team bijeen om het project kritisch te beschouwen.

Vervolgens kwam het idee weer terug in kamer 1 zodat het werk werd voortgezet. Als het idee kamer 3 niet had overleefd, dan stopte het proces daar. Als vanuit kamer 3 er een akkoord was, kon de productie beginnen.

Robert Dilts heeft Disney gemodelleerd en zijn onbewuste bekwaamheden in kaart gebracht en toegankelijk gemaakt voor een ieder die daar gebruik van wil maken: individuen, teams of organisaties.


De Disney-methode kent 3 gemoedstoestanden: Dromer, Doener en Criticus


DROMER: WILLEN

·       Waarom doe je dit?

·       Wat is het doel?

·       Wat zijn de vruchten?

·       Hoe zal je weten dat je ze hebt?

·       Waar wil je in de toekomst zijn?

·       Wie wil je zijn of op wie wil je lijken?

·       Welke verscheidenheid aan onderwerpen wil je in aanmerking laten komen?

·       Welke elementen van deze onderwerpen wil je exploreren?

 

REALIST/DOENER: HOE

·       Wat zal ik doen?

·       Wie is er allemaal bij betrokken?

·       Wanneer zal elke fase uitgevoerd worden?

·       Wanneer zal het overkoepelende doel worden bereikt?

·       Waar zal elke fase worden uitgevoerd?

·       Hoe zal het idee specifiek worden uitgevoerd?

·       Hoe zal ik weten wanneer het doel is bereikt?


CRITICUS: HOE

·       Hoe passen alle elementen in en bij elkaar?

·       Welke elementen lijken uit balans?

·       Welke onderdelen passen niet in het algehele doel van het project?

·       Welke onderdelen van het project zijn (nog) niet genoeg ontwikkeld?

·       Wat is (on)mogelijk binnen het gestelde tijdskader?

·       Waarom is elke stap noodzakelijk?

 

De Disney-methode en de metaprogramma's

  

                                        Dromer                  Realist                   Criticus

 

Voornaamste vraag:          Wat?                      Hoe?                      Waarom?

 

Voorkeur van benadering: Visie                       Actie                       Logica

 

Motivatie:                          Naar toe                 Naar toe                 Weg van

 

Tijdskader:                        Lange termijn          Middellang termijn          Korte termijn

 

Referentie:                        Intern                      Extern                    Extern

 

Vergelijking:                      Match                     Match                     Mismatchen

 

 

Welke fysiologie kun je aannemen voor de onderdelen van de Disney-strategie?

   

Dromer:

Hoofd en ogen – omhoog (ogen richting de Vc kant)

Lichaamshouding is symmetrisch en ontspannen

 

Realist/Doener:

Hoofd en ogen – recht vooruit (ogen richting de K-kant)

Lichaamshouding is symmetrisch en gecentreerd

 

Criticus:

Ogen naar beneden (ogen richting Ad kant)

Hoofd naar beneden 



Wat zijn de stappen van de Disney-techniek?

Stap 1: Bepaal vanuit een Metapositie de drie plaatsen in de ruimte voor de dromer, de Realist/Doener en de Criticus.

Stap 2: Anker de verschillende posities.

a.    Ga terug naar een situatie of periode in jouw leven waarin je heel creatief was, allerlei ideeën had of onbeperkt droomde of fantaseerde. Bijvoorbeeld over de toekomst of een bepaald project of plan. Stap op de locatie van Dromer en herbeleef de situatie opnieuw.

b.    Ga terug naar een situatie of periode in jouw leven waarin je realistisch bezig was om een plan, idee of gedachte concreet uit te voeren.

c.     Ga terug naar een situatie of periode in jouw leven waarin je goed kon mismatchen, een plan (constructief) kon bekritiseren of mogelijke knelpunten kon identificeren.

Gebruik in alle drie de situaties zoveel mogelijk beelden, geluiden en gevoelens zodat je zo volledig mogelijk terug komt in de ervaring.

Stap 3: Bepaal een doel wat je wil bereiken (vanuit een onafhankelijke positie) en vervolgens stap op de positie van Dromer. Zie jezelf in een geweldige film terwijl je jouw doel aan het bereiken bent. Onthoud: in films kan alles, dus geen belemmeringen. P maakt indien gewenst aantekeningen voor S.

Stap 4: Stap op de positie van Realist. Neem het gedroomde vanuit stap 3 mee in deze stap en zie het geheel als een (teken)film. Beoordeel de logische opeenvolging van de verschillende gebeurtenissen.

Stap 5: Stap op de positie van Criticus. Ga na wat er nog ontbreekt, wat er nog nodig is. Formuleer de bevindingen in “waarom-vragen”. P let erop dat S het plan of project bekritiseert, niet de Dromer.

Stap 6: Wanneer er voldoende informatie is verkregen en het is helder welke vraagstukken worden meegenomen naar de Dromer, nodigt P S uit om naar de positie van Meta of Dromer te stappen. S stapt wederom in de positie van Dromer en bedenkt creatieve oplossingen voor de vragen die de Criticus heeft geformuleerd.

Stap 7: Herhaal stappen 3 tot 5 net zolang tot er congruentie tussen de drie posities optreedt.

Stap 8: P kijkt met S naar het proces en de voortgang van het project of plan.

 

Een paar aantekeningen voor de Disney-methode

1.    Wees volledig geassocieerd in elke positie

Zodra P op een positie stapt van Dromer, Realist of Criticus is P ook daadwerkelijk Dromer, Realist of Criticus. Pas daarbij de fysiologie aan, de eventuele interne dialogen, alsmede de beelden, geluiden en gevoelens.

2.    Programmer begeleidt

Als Programmer zorg je ervoor dat S zich volledig richt op het proces. Eventuele aantekeningen worden gemaakt door P.  Daarnaast let P op de fysiologie van S om hem of haar nog beter in zijn of haar rol te laten komen.

3.    Disney strategie is een techniek van delen

Respecteer elke deelpersoonlijkheid. Als Dromer spreek je het vermogen tot dromen volledig aan. Als Realist spreek je het realistische deel aan en als Criticus bekritiseer je het plan, niet jouw deelpersoonlijkheid. Alle drie de deelpersoonlijkheden zijn van onmiskenbare waarde.

Melding: cookies

Wij en derden, die zich (deels) buiten de EU bevinden, maken gebruik van cookies, om de effectiviteit van advertenties te registreren en te optimaliseren, om onze website te verbeteren, om de website naar behoren te laten werken, om gepersonaliseerde advertenties te tonen op onze websites, en om het verkeer op de website te analyseren. Door op akkoord te klikken, geef je toestemming voor het plaatsen van alle cookies zoals omschreven in onze privacyverklaring.

Cookie instellingen Cookies accepteren